三叔的数字花园: 《Vulkan Tutorial》 笔记 09: Swap Chain在 Vulkan 中必须显式的创建 Swap Chain。SwapChain 是与 Surface 绑定的数据结构,其包含了多个 Image,应用渲染时会将渲染的结果放置到这些 Image 中,当调用...最新博文# Vulkan4个月前000
三叔的数字花园: 《Vulkan Tutorial》 笔记 19:Frame in Flight对渲染循环进行改进,通过创建多个 Command Buffer 和信号量来实现多帧渲染,允许 CPU 和 GPU 同时工作,避免 CPU 在 GPU 渲染时处于空闲状态。最新博文# Vulkan4个月前000
三叔的数字花园: 《Vulkan Tutorial》 笔记 08: 窗口 Surface因为 Vulkan 是一个平台不相关的 API,所以它无法直接与 Window 操作系统交互。为了建立 Vulkan 和 Window 操作系统之间的连接,就需要使用 `WSI(Window Syst...最新博文# Vulkan4个月前000
三叔的数字花园: 《Vulkan Tutorial》 笔记 18:Rendering And Presentation本章描述了最终渲染三角形和将其显示到屏幕上的过程,在其中需要创建信号量(Semaphore)和栅栏(Fence)实现 CPU 与 GPU 及队列间的同步,确保渲染流程各阶段正确有序地执行和呈现最新博文# Vulkan4个月前000
三叔的数字花园: 《Vulkan Tutorial》 笔记 07: 逻辑设备和队列在创建了 Physical Device(VkPhysicalDevice) 后需要建立一个 Logical Device (VkDevice)来与之交互。在创建 Logical Devices 时还...最新博文# Vulkan4个月前000
三叔的数字花园: 《Vulkan Tutorial》 笔记 17:Command BuffersVulkan 中的命令(如绘制操作和内存传输)并不是通过函数调用直接执行的。开发者必须将所有想要执行的操作记录(Record)在 Command Buffer 对象中。在之前的章节中已经创建了绘制三角...最新博文# Vulkan4个月前000
三叔的数字花园: 《Vulkan Tutorial》 笔记 06:物理设备和 Queue Family选择符合要求的物理设备和 Queue Family,物理设备是 Vulkan 的一个重要概念,它表示了一个支持 Vulkan 的 GPU 设备,Queue Family 则是物理设备的一个属性,表示了...最新博文# Vulkan4个月前000
三叔的数字花园: 《Vulkan Tutorial》 笔记 16:FrameBuffers创建 用于封装一组图像视图(如颜色、深度等附件),作为渲染目标 的 FrameBuffer 对象,其需要与之前创建的 RenderPass 兼容。最新博文# Vulkan4个月前000
三叔的数字花园: 《Vulkan Tutorial》 笔记 15:Pipeline Conclusion本章将介绍如何将之前的章节中创建的对象组合在一起,创建出一个完整的渲染管线。最新博文# Vulkan4个月前000
三叔的数字花园: 《Vulkan Tutorial》 笔记 04:Instance对于一个 Vulkan 应用而言,你首先需要通过创建一个 `instance` 来初始化 Vulkan 库, `instance` 是应用与 Vulkan 库的连接,在创建过程中会有相应的操作告知 D...最新博文# Vulkan4个月前000
三叔的数字花园: 《Vulkan Tutorial》 笔记 14:Render Passes本章介绍了 Vulkan 中 Render Pass 的作用、关键结构体及其创建流程,讲解了如何描述和管理渲染过程中的附件与子通道,为后续渲染管线的搭建打下基础。最新博文# Vulkan4个月前000